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「タクティクスオウガ REBORN」が最高過ぎて泣ける! タクティクスオウガ SFC版、PSP版との違い

2022年11月14日

Tactics Ogre REBORN

装いを新たにして令和に蘇った伝説のゲーム「タクティクスオウガ REBORN」。

本作は1995年にスーパーファミコン(SFC)で発売された「タクティクスオウガ」のリメイク作品ですが、「タクティクスオウガ」は2Dマップ&ターン制が当たり前だったシミュレーションRPGに、ウェイトターンという敵・味方入り混じるバトルシステムや「高低差」「3D視点のマップ」「地形効果」など画期的なアイデアの数々で革命を起こしたゲームです。

さらに、民族紛争をテーマとしたプレイヤーの選択次第で大きく変化するストーリー展開・マルチエンディングなど、容量の少ないSFCでこれほどの完成度を誇ったゲームはありません。発売から25年経った現在でも根強いファンから続編を待望されているゲームです。

そんな「タクティクスオウガ」は2010年にPSP版「タクティクスオウガ 運命の輪」としてリメイクされました。そして2022年11月、リメイクのリメイク「タクティクスオウガ REBORN」が発売。早速Steam版を入手してプレイ中です。

実際にプレイを通して感じたSFC版・PSP版との違いをまとめたいと思います。

タクティクスオウガとは

「タクティクスオウガ (Tactics Ogre)」は日本のコンピュータRPG(ロールプレイングゲーム)のタイトルです。開発元はクエストで、初版は1995年に発売されました。その後、PSP、PSVita、スーパーファミコン、セガサターンなど、様々なゲーム機に移植され、その人気は今でも続いています。

「タクティクスオウガ」は戦略性が強く、キャラクターの成長やカスタマイズ、物語の選択肢による分岐などが特徴です。プレイヤーは戦闘に参加するキャラクターの職業やスキルを設定し、自分なりの戦略を立てながら敵軍と戦います。

物語は架空のファンタジー世界を舞台に、主人公が複雑な陰謀に巻き込まれるところから始まります。プレイヤーは物語の進行に合わせてさまざまな選択をしながら物語を進めていきます。

進化するタクティクスオウガ

今回の「タクティクスオウガ REBORN」はPSP版「タクティクスオウガ 運命の輪」がベースですが、様々なアレンジが加わって変更点がいくつもあります。

高解像度化で懐かしくも新しい、現代にマッチしたグラフィックへ

まずはグラフィックが一新。もともとドット描写だったグラフィックのテイスト自体はSFCオリジナル版を踏襲していますが、キャラのイラスト、UI、メニュー、ワールドマップなど全てが高解像度化されています。

Steamと Chromecastの合わせ技で40インチのテレビに映してプレイ中ですが、グラフィックに全く違和感はありません。古臭さも皆無で見やすいです。

タクティクスオウガ リボーン ワールドマップ

UI改善と倍速機能でさらに遊びやすく

UI改善によりバトル時の手数が短縮され、操作性が大きく向上しました。

例えば魔法攻撃の場合、SFC版では行動→魔法→サンダーフレアと選んでいきますが、リボーンでは行動→サンダーフレアと直で行けます。

アイテムやスキルも同様に一発アクセス可能。直観的な操作でマウスでも遊びやすくなっています。

また、今回新たに倍速機能が追加されました。移動時間・行動が速くなり、敵もテキパキと動いてくれます。かといって不自然な感じはありません。素直にありがたい機能です。

ステータス画面も見やすく進化しています。

タクティクスオウガ リボーン キャラステータス画面

また、何気に防御の装備枠が2つから4つに増えています。

リボーンの進化点はアイテムを使用した場合、ストックがあるとワールドマップへ戻った時点で自動補充されます。ストックがない場合でもショップで補充すれば自動的に補充されます。便利ですね。

生演奏のオーケストラによる没入感

サウンドも大きく進化し、今回は全てオーケストラによる生演奏が音源となっています。

懐かしいメロディが美しいオーケストラによる演奏で再現され、感動が蘇ります。最高です。特に吹奏楽器の音が美しい。

また、「タクティクスオウガ 運命の輪」ではランダムエンカウントのBGMに「タクティクスオウガ」の前身となっている「伝説のオウガバトル」の曲が採用されていましたが、今回エクストラコンテンツの「フランパ大森林」ステージにて「伝説のオウガバトル」のBGMを確認。個人的には伝説のオウガバトルの音楽も大好きなので、25年越しに「生演奏バージョン」になっていて感動ものです。

カットシーンで待望のフルボイス化

今作はすべてのセリフに声が乗るフルボイスになりました。

やっぱり音声が付いているとキャラが活きますね。ウォーレンってこんな声やったんや・・といった発見もあります。まだ2章ですが、デネブ姉さんの声が楽しみです。

以下、多少のネタバレ(ゲームの名シーン)を含みますが、クリックしないと見れないようになっています。見たい方はクリックして開いてください。

あのシーンもフルボイス化でさらに激アツに

追加要素、モリモリ

SFC版タクティクスオウガにはなかったダンジョン、シナリオが多数追加されています。

多くはエンディング後に開放されているエンドコンテンツ。

かつては『死者の迷宮』がエンドコンテンツだったのですが、高難度ダンジョンがいくつか追加され、さらに『タクティクスオウガ 運命の輪』にもダウンロードコンテンツとして収録された「ウォーレンを探せ」などの追加シナリオにより、7人のゼノビア人を仲間に加えることが出来ます。その状態で特定の条件をクリアすると、本ゲーム最強難易度のエンドコンテンツが開放されるとのことです。

かつてはレベルを上げて難易度が調整できたのですが、本作ではレベルキャップが設けてあり(後述)、戦闘の難易度は大幅にアップしました。オズ&オズマなど超強敵です。メインストーリーでこれですから、エンドコンテンツはさぞ楽しませてくれることでしょう。ただ、オリジナル版とは違って戦闘不能後3ターン以内ならアイテムで復活できるため、攻略難易度はオリジナルよりも低いです。オリジナル版は戦闘不能になった時点でキャラが死ぬという鬼畜仕様。

また、現在のユニット構成のままシナリオを巻き戻せる「運命の輪」システムにより、全ルート回収が容易になっています。

「タクティクスオウガ REBORN」バトルシステムの変更点

次に、バトル面での変更点をまとめていきます。

レベルアップ管理がクラス単位からユニット単位へ変更され、ヌルゲー化を防止

「タクティクスオウガ 運命の輪」ではクラスごとにレベルが設定され、クラスがレベルアップするとキャラも強化される仕組みでした。これを利用して、あるクラスでレベルを上げる→低レベルのクラスに転職してレベルを上げる、とやっていくとかなりキャラの強化が出来たのですが、それが出来なくなりました。

今回はオリジナル版の「タクティクスオウガ」と同じくユニットごとにレベルが管理される仕組みです。ただし、軍全体に「レベルキャップ」という上限が設けられ、ストーリーと伴に開放されていく仕組みです。

また、カードによる能力値にアップも大幅に制限。敵はまれに能力値をアップさせるカードを落としますが、この確率が私調べだと2%程度。全滅させてもカードが一枚も出ないのもザラです。昔は時間をかけてカードを集め、能力値全て999、WT1のフェアリーを作った先輩がいましたが、そういったことが出来なくなっています。

追記

チャプター1ではほとんど出てこなかった能力アップカードはストーリーの進行とともにドロップ率がアップしました。

タクティクスオウガ リボーン 編成画面
タクティクスオウガ リボーン 編成画面

カードに関してはバフカードが追加。これはマップにランダムに出現するカードで、攻撃力アップやスキル発動率アップなどのボーナスが付きます。ただし効果はその戦闘のみとなっています。

レベルキャップはデメリットと見せかけてメリットである

大不評のようですが、レベルキャップ(=レベル上限)の存在はゲームバランスを崩さないためのナイスな措置です。

今作にも「タクティクスオウガ 運命の輪」で追加された「フランパ大森林」というエクストラコンテンツが存在します。いわば寄り道なのですが、もしレベルキャップがなければ、こういったコンテンツを遊んでいるうちにレベルが上がりすぎてしまい、メインストーリークエストがヌルゲー化してしまいます。「死者の迷宮」を踏破してしまうとラスボス戦がヌルゲー化していたのと同じ。

とはいえ、キャラを強化できる方法があればやらずにはいられないのがゲーマーの性。ヌルゲーになると飽きるので、軍にレベルキャップを設けるというのは素晴らしいアイデアだと思います。メインストーリーがヌルゲー化する懸念がなくなったので、心おきなくフランパ大森林を楽しみたいと思います。

死亡条件

本作も『タクティクスオウガ 運命の輪』同様、HPが0になってから3ターンの猶予があり、その間に復活させると生存できるシステムです。『タクティクスオウガ 運命の輪』との違いは、『タクティクスオウガ 運命の輪』ではライフが3つあって、3ターン経過で死亡するとライフが1つ減って3つなくなると昇天するシステムでしたが、今作はライフという概念が廃止され、3ターン経過すると完全消滅するようです。

天移石を持つカチュアやヴァイスは別にして、アロセールなどのゲストキャラは3ターン経過の猶予はなく、HPが0になった時点で消滅します。「運命の輪」システムで巻き戻すことになりますが、巻き戻せるのは最大で20ターンなので、どうしても無理な時はリセットです。

魔法も装備しておく必要がある

魔法も予めセットしておかないといけない仕組み。なお、セット出来るのは魔法・アイテム共に4つまで。

タクティクスオウガ リボーン 魔法セット画面
タクティクスオウガ リボーン 魔法セット画面

SFC版ではINTに応じて魔法の範囲が拡大していましたが、『タクティクスオウガ REBORN』では魔法書により範囲が決まっています。範囲が3(9マス)の魔法の入手は本編クリア後になるようです。

クラスシステムはオリジナル版から大幅に変更

クラスシステムはPSP版と大きな変化はありませんが、SFC版とは大きな違いがあります。

  • 性別が無くなる
  • アラインメントによるクラス制限が撤廃
  • クラスごとのスキルが追加

まず①と②は文字通り。SFC版ではアラインメントが「カオス」だとナイトにはなれない、「ヴァルキリー」や「ドラゴンテイマー」は女性キャラ限定といった制限がありましたが、撤廃されました。すべてのクラスは男女のグラフィックが用意されていますが、能力は違いがありません。旧「エンジェルナイト」の「ディバインナイト」も性別による制限なし。

クラスチェンジは戦利品の転職証を使う必要がありますが、ストーリーの進行と共に種類が開放されていく仕組みです。

『タクティクスオウガ 運命の輪』&『タクティクスオウガ REBORN』とSFC版の大きな違いは、スキルの有無。クラスごとに固有のスキルがあり、戦闘を重ねるごとに強化される仕組みです。スキルには常時発動する「サポート」、確率で発動する「オート」、MP消費で発動する「アクション」の3種類があります。

例えば・・・

  • 「ナイト」には「ファランクス」という待機中の防御率を大幅に上昇させるオートスキルや、敵の進路を遮る「ランパートフォース」といったサポートスキルがある
  • バーサーカーには前方の3マスを同時に攻撃する「バーサク」という確率発動のオートスキル
  • 「ソルジャー」に当たる「ウォリアー」にはMPを消費して使える「マイティインパクト」という次回攻撃時に必ずクリティカルになるアクションスキル

などがあります。

タクティクスオウガ リボーン スキル管理画面
タクティクスオウガ リボーン スキルは完全に新しく作り直されました

かつては器用貧乏のナイトやテラーナイトの下位互換だったバーサーカーなど、不遇なクラスが無くなりました

テラーナイトはかつて30人以上を殺害することが転職の条件でしたがその条件は撤廃。テラーインパクトで恐怖を与えるアクションスキルや周囲を確率で恐怖にするオートスキルなどがあり、今作も強いです。イマイチ効果の分かりにくかったドラグーンには「ビーストキラー」「ドラゴンキラー」というアクションスキルが加わりました。

ダブルアタックしか能力がなかったソードマスターには「武士舞」、素早いがひ弱だった忍者に遠隔攻撃の忍術が追加されるなど全てのクラスに特長があり、プレイヤーをさらに悩ませることになります。

さらに、武器スキルというものがあり、セットしてその武器で攻撃するとスキルレベルが上がってより強力な攻撃になるというものです。武器スキルには固有の必殺技(FINISHING BLOWS)があり、武器レベルが上がると強力な技が使えるようになります。かつては「死者の迷宮」でしか手に入らなかった必殺技がチャプター2の始め辺りから使えるようになります。敵も使ってくるので、思わぬ大ダメージを被ることも。

これらのスキル・武器スキルは共通の4スロットにセットすることで使えるようになります。どれをセットするのか、あれこれ悩む楽しさがあります。

『タクティクスオウガ 運命の輪』ではスキルが複雑化して多すぎたためか、よりシンプルな方向性で一新されました。例えばカウンターはスキルセットしなくても発動しますが、クラスと確率によりけり。SFC版と比べてだいぶ弱体化しています。

武器について

「タクティクスオウガ 運命の輪」では「カウンター」などはスキル扱いでしたが、本作ではそういったスキルは武器の特性になっています。装備している武器により「カウンター」や「パリィ」などが確率発動するようになります。

また、ショップで売っている武器でも特殊能力がついているものが多数あります。特に弱くなった弓と防御面で不利な槍など、沈黙や毒の追加効果があるものがあります。

敵が大幅に強化 特にモンスター系が強い

これも「タクティクスオウガ 運命の輪」を踏襲していますが、全体的に攻撃力は弱体化(特に弓)してHPがインフレ気味。まだ2章ですが、人間系のHPが600-700、野獣系は1000-1100程度。攻撃は弓がかなりの弱体化。モンスター系には80ダメージくらい与えられますが、人間には30-80程度。強い敵には与ダメが「1」なんてことも。必殺技を使わないとアロセールですら弱いです。

これにより、かつては2発で確実、たまにワンパン出来ていた敵のクレリックや魔術師、フェアリーなどもしぶとくなっています。

SFC版「タクティクスオウガ」時代には「か弱い」存在だった大型モンスターが大幅に強化されて強敵になりました。ベルダとオブダ強すぎぃ・・・HPが1000近くある上に強力なスキルを持っていて、実に厄介な存在です。あぁ、後列のキャラが次々とグリフォンのエサに!

一方、説得スキルにより味方に出来たときは心強い。また、ビーストテイマーの確率発動スキル「マキシマイズビースト」「マキシマイズドラゴン」は魔獣を大幅に強化。与ダメが2倍以上程度になる印象。また、魔獣キャラにスキルも多数追加されています。打たれ弱すぎて使い物にならなかったグリフォンと、その主たるビーストテイマーはSFC版では影の薄い存在でしたが、今回は活躍の場がありそうです。良かったね。

ちなみに、今作ではLユニットという概念が廃止され、いくらでも出撃させることができます。魔獣7匹とビーストテイマー1人というアタックチーム編成も面白いかも。

トレーニングが演習として復活し、ランダムエンカウントが廃止

SFC版のトレーニングは廃止されましたが、拠点にて敵と戦える「演習」コマンドが追加されました。これに伴いランダムエンカウントが廃止。敵と出会うためにマップを行ったり来たり(主にアルモニカ城⇔多淫マウスの丘…)、あるいは戦闘を避けるためにリセットしたりする必要がなくなったということです。

その他、細かい変更点

上記のほかに、細かい変更点がいくつか存在します。

アタックチームは5つまで登録して切り替え可能

まずアタックチームが5つまでセットして切り替えられるようになりました。フランパ大森林などは出撃が8人までなので、特殊ステージ用のアタックチームを登録しておくことが出来ます。また、戦闘前のアタックチーム編成段階で「偵察」コマンドが追加。敵の配置を見ることができ、それに合わせてアタックチームを編成することが出来ます。

AIは一括オンオフが可能に

アタックチーム編成時に、一括でオン・オフの切り替えが可能になりました。オンにすると、最後に指定したAI行動が反映されます。演習を自動でやって欲しい時など一括でオンにしてストーリーに戻るときオフにする、といった使い方が可能です。

序盤はAIのコマンドがありませんが、ストーリー進行で解放されます。

経験値はステージクリア時に割り振られる

本作では経験値は戦闘行動では得られず、ステージクリア時に出撃していたキャラへ均等に割り振られる仕組みです。経験値は倒した人数に関係なく、ステージ固定。SFC版では経験値が個人ごとに入っていたので、誰でとどめを刺すか等に気を使っていましたが、そういった余計な手間が省かれています。ウォーレンに石を投げて経験値を得ていたあの頃。

また、ステージごとに追加報酬の条件(特定のクラスを投入するなど)が設定されており、追加の経験値に加えてチャームや武器が入手可能です。レベルキャップがあるため、経験値が余ってしまうことがありますが、その場合は「経験値チャーム」として還元されます。しばらく活躍の場がなかった魔獣に使ったりすると、再び戦線に復帰させることができます。

バトル後に戦利品がゲットできるのは過去作同様です。さらに、スキル・必殺技(FINISHING BLOWS)のレベルアップ画面が追加されました。

エレメントは変更可能に

タクティクスオウガのキャラには火・水・風・土・聖・闇のの属性を持っていますが、追加報酬で手に入るチャームで変更可能になりました。天候で能力が上下するので、アタックチームはバランスの取れたエレメントが望ましいです。

アラインメントが及ぼす影響は忠誠度

かつてはクラスチェンジに影響を及ぼしていたアラインメントですが、クラスチェンジと関係なくなりました。では何に影響を及ぼすかというと忠誠度。あまりに低いと離反してしまいますが、まああまり心配はいらないでしょう。

説得はスキル扱いで、クラスにより説得できるクラスが違う

デニム固有のコマンドだった「説得」がスキル扱いになりました。ビーストテイマーは野獣系のみなど、説得できるクラスが制限されていて、説得の難易度が上がっています。貴重なスキル枠を圧迫するためさらにプレイヤーを悩ませる。もっと悩ませてくれ! なお、説得したユニットは『タクティクスオウガ 運命の輪』では倒されると即死でしたが、本作ではライフ減少へのカウントダウンが始まるにとどまります。

固有グラフィックの仲間について

本編とあまり関係ないですが、SFC版で無双していたフォルカスが弱体化していて泣きました。モブキャラと性能があんまり変わらない。火力ではヴォルテールよりも劣る。

アロセール・カノープスも弓の弱体化により弱くなりました。逆にギルダス・ミルディンがすごく強くなりました。無敵状態です。

この項目はプレイしていくうちに増えていく予定です。

過去作との変更点まとめ

タクティクスオウガ REBORN ~ SFC版、運命の輪との比較

以下、SFC版とPSPS版とREBORNとの違いをまとめるとこのようになります。

SFC版との主な違い

  • グラフィックの大幅な強化
  • すべてのキャラクターボイス化
  • マルチストーリーシステムの導入:プレイヤーの選択によってストーリーが分岐
  • ユニットレベルシステムの変更:ユニットごとにレベルを管理
  • 新ジョブや新アビリティの追加
  • 難易度調整機能の追加

PSP版「運命の輪」との比較

  • ストーリー:REBORNはSFC版に準拠
  • システム:REBORNは大幅な改変
  • グラフィック:REBORNは大幅に向上
  • BGM:REBORNはアレンジ版

結論として、「タクティクスオウガ REBORN」はSFC版の良さを残しつつ、現代的なゲームシステムを取り入れた作品と言えるでしょう。運命の輪をプレイ済みの方でも、新鮮な気持ちで楽しめる内容となっています。

「タクティクスオウガ REBORN」が最高 タクティクスオウガ SFC版、PSP版との違い まとめ

全く望外の喜びだった「タクティクスオウガ REBORN」の発売。何度もプレイしたゲームなのであまり楽しめないかとちょっとだけ心配しましたが、初日にチャプター1を終わらせてしまうハマりぶり。まあクリアしても3ルートあるので、まだまだ楽しめそう。

「タクティクスオウガ 運命の輪」では対応ハードがPSPだけだったのですが、今回はありがたいことにSteam、Switch、PS4、PS5と間口が広くなりました。やはり大画面でプレイしたいですよね。価格も5,480円と良心的です。

日本のゲーム黄金期に誕生したゲーム史に残る名作。かつてプレイした方も、まだプレイしていない方も絶対におすすめ。思い出補正がなくても十分面白いと思います。幼少時よりゲームを初めて35年以上数々のゲームをプレイしていますが、これを超えるゲームには未だ出会っていません。

世界よ、これがゲームだ!

お願いです、売れたら続編作ってください! もう20年以上待っているンですっ! た、頼む・・・・っ!!

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  • この記事を書いた人

ともぞう

気になったことはやってみないと気が済まないアラフォーのサラリーマンです。ほかにChromebook専用ブログの「Chrome通信」や「初心者による初心者の為のウイスキーの話など。」を運用しています。

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